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雑草魂エンジニアブログ

入出力と周辺装置

現在、CSの勉強のために、コンピュータアーキテクチャ (電子情報通信レクチャーシリーズ)を読んでいる。

ようやく最後の章になった。
CPUは様々な周辺装置と情報やりとりをしながら処理を進めている。CPUと周辺装置の情報交換のやり方についてまとめていく。

周辺装置の分類

CPUから見た入出力の周辺装置としては以下のようなものが挙げられる。

周辺装置をデータの送受信装置として見た場合、高いスループット、素早い応答、実時間性、高い頻度の入出力など、それぞれに要求されるものが異なる。この多様性を満足するためのインターフェースがコンピュータには必要となる。

各デバイスの原理や詳細に関しては今回省略するが、技術の発展に伴い、ハードウェアも大きく変わってきている。

ハードウェアインターフェース

CPUと周辺機器の接続は、通常バスを用いて行われる。

CPUや主記憶装置、入出力装置などのそれぞれの装置が共通の伝送路であるバスで接続されている。バスには以下の2種類がある。

  1. 内部バス(CPU内部バス)
    • CPU内部のデータのやり取りに使用する伝送路
    • CPU内部の制御装置や演算装置・キャッシュメモリなどのデータ・信号をやり取りするバス
  2. 外部バス
    • CPUと外部にある主記憶装置、周辺機器の間のデータのやり取りに使用する伝送路
    • システムバス
      • CPUや主記憶装置を接続する高速なバス
    • 入出力バス(I/Oバス)
      • 入出力装置を接続する低速なバス

また、上記のバスで伝送する信号に応じて3つの伝送路がある。

  • アドレスバス
    • メモリのアドレスや入出力装置(I/O)のアドレスを出力するために使われるバス
    • 線の本数を「アドレスバス幅」という
  • データバス
    • CPUと、メモリや入出力装置(I/O)との間でデータを転送するために使われるバス
  • コントロールバス(制御バス)
    • 各バスを制御するバス制御用のバス
    • アドレスバスやデータバスで実際に入出力を行うタイミングや、その他CPUと外部との間での必要な制御情報をやり取りするために使われるバス

データ転送の手順

周辺装置との入出力は、以下の手順で行われる。

  1. ポーリングまたは割り込みによる入出力の起動
  2. 前処理
  3. 命令またはDMA(Direct Memory Access)による主記憶・周辺装置間のデータ転送
  4. 後処理

ポーリングと割り込みの違い

  • ポーリング(polling)
    • CPUが定期的に順番に周辺装置を見回って、入出力の要求があるかどうかを確認する方式
    • メリット
      • 実装が簡単
      • CPU側の前処理・後処理が軽くて済む
    • デメリット
      • 入出力が即時的に行えない
      • 見回りのために無駄な時間が多く使われる
  • 割り込み(interrupt)
    • 周辺装置(のコントローラ)からCPUに対して割り込み信号を入れ、例外処理を要求して、入出力を行わせる方式
    • メリット
      • 待ち時間や見回り時間の問題を解決することができる
    • デメリット
      • CPUのハードウェアが複雑
      • 実行中の命令を中断することになるので、レジスタ退避やキャッシュの書き戻しなどが必要となり、前処理・後処理のオーバーヘッドがかかる

主記憶と周辺装置の間でのデータ転送方式

  • CPUを介してデータ転送を行う方式
    • メモリマップトI/O方式
      • 周辺装置にメモリアドレスを割り振り、メモリのロード・ストア命令でデータの読み書きを行う
      • メインメモリへアクセスするための命令と同じアドレス空間で扱う
    • I/OマップトI/O(I/Oアドレス)方式
  • DMA(Direct Memory Access
    • CPUを介さずに、直接メモリにアクセスしデータ転送を行う
    • 直接と書いたが、実際にはDMAC(Direct Memory Access Controller)を介して周辺装置自身でメモリにアクセスする
    • メリット
      • ハードウェアを使って周辺装置が直接データ転送をするので、高速・大容量のデータ転送が可能になる
    • デメリット
      • DMACが転送している間は、他のデバイスはメモリにアクセスできない

割り込みの調停

1つのバスに複数の入出力機器がつながっているため、割り込みの衝突が発生する可能性がある。複数の入出力機器からの割り込みに対して、1つを選択する必要がある。この調整を行うのが「アービタ(arbiter, 調停器)」である。

  1. 同じ優先度の割り込み要求は優先度ごとに決められたランダムアービタに繋ぎ込まれ、その中からランダムに1つを選ぶ。乱数的に選ぶことで、各要求に対する公平さを保証している。
  2. プライオリティエンコーダは、これらの中から優先度の最も高い割り込みを選び、それをエンコードしてCPUに送る。
  3. CPUが割り込みを許可すれば、周辺機器とCPU間でデータ転送が行われる。

例外処理

入出力に伴う割り込みは、例外処理(exception handling)を引き起こす。コンピュータでは様々な例外が発生するが、その性質に応じて優先度や処理内容が定められている。

例外とは、通常のプログラムにはない処理が必要な状態のことである。

優先度に関しては、一般的にハードウェアエラーが優先度が最も高く、次に命令実行による例外、最後にプログラム外割り込み、という順番になる。

例外処理の手順は以下の通りである。

  1. 例外処理の要因が発生したら、CPUはこれを受け付けるかどうか決める。複数の要因が重なった場合には、最も高い優先度の要因を1つ選択する。
    • 例外を受け付けるかどうかの判断は、例外に対するマスクレジスタ(mask register)が使われる。マスクレジスタには各ビットが例外の優先度に対応する。フラグが立っているときには対応する例外は受け付けられない。マスクレジスタの設定は、カーネルプログラムの特権命令だけ可能である。
  2. 受け付けることが決まった場合、現在実行中のプログラムの状態を退避する。具体的にはデータレジスタ、PC、状態レジスタなどをメモリ上の適切な場所に退避する。
  3. 例外処理のカーネルプログラムを起動する。カーネルプログラムは例外の要因を知って、必要な処理を行う。
  4. 例外処理が終わったら、必要に応じてPCなどの値を復帰し、元のプログラムの実行に戻る。

まとめ

これまでは主にCPU内部を見てきたが、今回CPUと周辺装置との繋がり、およびデータ転送方法について確認することができた。

例外や割り込みに関しては、もっと奥が深いのでもっと理解度を深めていきたい。

関連書籍

アウトオブオーダ処理

現在、CSの勉強のために、コンピュータアーキテクチャ (電子情報通信レクチャーシリーズ)を読んでいる。

アウトオブオーダ処理とは

プログラムにおいて、実行結果が変わらないように配慮し、データなどの依存関係から見て処理可能な命令について、命令実行・完了の順番を変更することで、並列度をあげ、性能を向上させる手法。

  • アウトオブオーダ処理(out of order):命令を動的に入れ替えて、依存関係がない順で順次実行する方式。
  • インオーダ処理(in order):命令を読み込んだ順番通りに実行する方式。

順番を入れ替えるタイミングで2種類ある。

  1. アウトオブオーダー実行(out of order execution)
    • 命令をEXステージに入れる順番を入れ替える
  2. アウトオブオーダー完了(out of order completion)
    • 実行結果をレジスタに格納する順番を入れ替える

例)以下の実行環境下での次のプログラムの実行時間を計算する。

  • ALU(加減算・論理演算):2つ / 演算時間:1
  • 乗算ユニット:2つ / 演算時間:3
  • 命令フェッチは同時に2命令
  • レジスタは同時に4出力2入力

インオーダ実行 / インオーダ完了

実行時間:12クロック

インオーダ実行 / アウトオブオーダ完了

実行時間:11クロック

アウトオブオーダ実行 / インオーダ完了

実行時間:10クロック (但し、HWの追加変更を行なっている)

アウトオブオーダ実行 / アウトオブオーダ完了

実行時間:9クロック (但し、HWの追加変更を行なっている)

データ依存再考

データ依存性の分類

  1. フロー依存(flow dependence)
    • 命令Aで書き込んだ値を後続の命令Bで読み出すことで起こる A => B の依存関係
    • プログラム固有の依存であり、真の依存関係
    • (解決策1)フォワーディング
      • ハードウェアでAの結果出力からBの演算入力までのデータ遅延(latency)を出来るだけ短くする
    • (解決策2)値予測
      • Aの結果を予測する技術
  2. 逆依存(anti dependence)
  3. 出力依存(output dependence)

(2)と(3)は、主にレジスタ数の不足からくる依存である。特にインオーダ処理用のコンパイラ最適化がなされた機械語プログラムでは、レジスタ数が最小化されている場合が多く、インオーダ処理をしている限りは問題にならない。しかしながら、アウトオブオーダ処理ではこれが障害になる。

データ依存とデータハザードの関係性

データ依存 データハザード
フロー依存 RAW(read after write)ハザード
逆依存 WAR(write after read)ハザード
出力依存 WAW(write after write)ハザード

上記の3つの依存関係が現れるプログラムを示す。

また、以下の条件下で動作させる場合のパイプラインを考えてみる。

  • ALU(加減算・論理演算):2つ / 演算時間:1
  • 乗算ユニット:2つ / 演算時間:3(3段階のステージで分割)
  • 命令フェッチは同時に2命令
  • レジスタは同時に4出力2入力

アウトオブオーダ実行が可能であっても、データ依存性からくるハザードによって、実行時の並列度が下がることがある。

アウトオブオーダ処理の機構

アウトオブオーダ処理のためには、多数の命令の中で現在実行可能な命令がどれかを選択する必要がある。そのためには、現在実行中の命令とまだ実行していない命令の間の依存関係を検出して、依存関係による待ちがない命令を選んで実行する必要がある。

実行可能な命令を選び出すための機構を「命令ウィンドウ(Instruction Window)」という。命令ウィンドウはデコードが終わった複数の命令を入れておくバッファであり、その中で依存関係と資源競合による待ちがなくなった命令を取り出す機構を備えている。

逆依存と出力依存はレジストリネーミングによって解決されるので、命令ウィンドウではフロー依存のみを解決すればよい。フロー依存を検出するために、各命令の入力データの入出力が揃ったか否かを明示するフラグを命令ウィンドウに持たせる。

命令ウィンドウの種類

  • 集中形
    • 命令ウィンドウをプロセッサ全体に1個置く
    • メリット
      • 無駄にメモリを確保する必要がない
    • デメリット
      • 回路が複雑になる
      • 遅延が大きくなる可能性がある
  • 分散形
    • 各演算ユニットの前段に命令ウィンドウを分散配置する
    • 分散配置した命令ウィンドウをリザベーションステーション(reservation station)と呼ぶ
    • メリット
      • 各リザベーションステーションの規模が小さくて済むため、高速動作が可能
    • デメリット
      • 分散配置するため、全体として回路規模が大きくなってしまう

レジストリネーミング

逆依存と出力依存は、レジスタ番号の衝突によるものであり、レジスタ数さえ十分にあれば、依存関係を継承することができる。レジスタ番号の置き換えによって並列性を向上させることを、レジストリネーミング(register renaming)と呼ぶ。

  • ソフトウェアによるレジストリネーミング
    • レジスタを増やすことで依存関係を解消する
    • コード変換によって静的にレジスタ番号を置き換える
    • 問題点
      • 機械語プログラムで指定できるレジスタ数には限界がある
      • CPUのアーキテクチャの細部(特に並列動作可能なユニット数)にプログラムが影響を受けるため、透過性・互換性が失われる
      • 機械語プログラムの変換の手間がかかる
  • ハードウェアによるレジストリネーミング
    • マッピングテーブル(mapping table)
      • マッピングテーブルは、論理レジスタアドレスと物理レジスタアドレスの変換テーブルである
      • 命令語の論理レジスタアドレスを物理レジスタアドレスに置き換えて計算が進められる
      • マッピングテーブルの作成まではインオーダで処理が行われるため、逆依存や出力依存が発生しない
      • メリット
        • ハードウェア機構が簡単
      • デメリット
        • マッピングテーブルを参照するためのパイプラインが一つ増える
        • 全体としてパイプライン長が長くなるため、分岐予測がはずれた場合などにオーバーヘッドが大きくなる
    • リオーダバッファ(reorder buffer)
      • 命令の実行結果を格納するメモリを設ける、これを「リオーダバッファ」と呼ぶ
        • 命令が書き込むレジスタのアドレスと、その値の組み合わせが格納される
        • 命令フェッチ時には、値に「waitタグ」を挿入する
        • 命令のオペランドレジスタ値が確定する、また依存関係にある命令が終了した時点で、命令ウィンドウのタグが変更され命令が実行される
      • メリット
        • パイプライン長を増やす必要がない
      • デメリット
        • ハードウェア機構が複雑になる

ソフトウェアによるレジストリネーミング

以前は実行時間が12クロックだったが、ソフトウェアによるレジスタ番号の置き換えを行うことで、実行時間が9クロックになった。レジストリネーミングにより3クロック短縮することができた。

マッピングテーブル

命令がフェッチされると、当該命令が書き込むレジスタ論理アドレスに対するマッピングテーブルのエントリに、1個の物理レジスタアドレスが書き込まれる。以後、この物理レジスタアドレスを使って計算が進められる。

実行時間は10クロックになった。ソフトウェアによるレジストリネーミングに追加で、リネームのステージが追加されている。

リオーダバッファ

図のようにレジスタと並べて、命令の実行結果を格納するメモリ、リオーダバッファを設ける。リオーダバッファのエントリには、命令が書き込むレジスタのアドレスと、その値の組が格納される。命令がフェッチされると、リオーダバッファに新しいエントリが確保され、当該命令が書き込むレジスタアドレスとwaitタグが書き込まれる。また、命令はリオーダバッファから、このレジスタが読み出すレジスタのアドレスが含まれるエントリのうちで最新の値を読み出す。

命令はリオーダバッファを用いて整形され、レジスタ番号はリオーダバッファのエントリ番号に置き換えられ、命令ウィンドウに送られる。命令ウィンドウは、オペランドデータが全て揃った命令の中で適当なものを実行ユニットに送る。オペランドがwaitタグの場合、データが揃わないので実行ユニットに送られない。命令実行結果をフォワーディングすることにより、データが揃った時点で実行ユニットに送られる。

エントリ番号は命令ごとに異なるため、逆依存や出力依存は発生せず、WARハザード、WAWハザードは起こらない。

また、リオーダバッファのエントリは以下の2つの条件を満たした時に、値をリオーダバッファからレジスタに移す。

  1. このエントリに書き込んだ命令以前の命令が終了した
  2. このエントリのレジスタ値が確定し、書き込まれた

まとめ

命令を動的に入れ替えて、依存関係がない順で順次実行する、アウトオブオーダ処理について理解を深めることができた。

効率のいいアウトオブオーダ処理は、命令ウィンドウとレジスタリネーミングによって実現されていることがわかった。

関連書籍

並列処理(2)静的最適化

現在、CSの勉強のために、コンピュータアーキテクチャ (電子情報通信レクチャーシリーズ)を読んでいる。

コンピューターの性能向上には、並列処理が必要不可欠である。前回に引き続き、静的最適化に関してまとめていく。静的最適化(static optimization)とは、プロセッサを効率良く動かすために、あらかじめ機械語プログラムを最適化することを指す。一般的にはコンパイラで行われる。

機械語プログラムと命令間依存性

ハザードを出来るだけ減らすためにコンパイラができることとして、以下が挙げられる。

  1. 依存関係を解消したり減らしたりする
    • ループアンローリング
      • 複数のループを統合して1つのループにすることで、分岐命令によるハザードをなくす手法
    • トレーススケジューリング
      • 分岐予測をして複数の基本ブロックを統合し、制御依存を減らす手法
  2. 依存関係のある命令どうしをプログラムの中で離れた位置に置く
    • ソフトウェアパイプライニング
      • ループ間にまたがって命令を移動し、依存関係のある命令どうしの距離を離すことでハザードを起こりにくくする手法

但し、上記はプログラムの意味を変えない範囲で行わなければならない。

例として、配列aのすべての要素に5を加えるプログラムを考える。

for (i=0; i < 100; i++) {
  a[i] = a[i] + 5;
}

これをコンパイルすると、以下のアセンブリ言語を得る。

  • 実行環境は以下を想定する。
    • ALU:2つ
    • 命令フェッチ・結果書き戻し:同時に2命令実行可能
    • レジスタ:同時に4出力2入力

上記のプログラムにおいて、blt r1, r2, ForLoopの分岐命令で制御ハザードが発生する。分岐命令があるたびに、3クロックのストールが生じてしまう。また、並列処理を行う場合には、分岐命令をまたぐ並列化は通常行われない。

但し、今回のループにおいて、if (r1 < r2)はr1を1ずつインクリメントしているだけのため、r1=100になる最後以外は分岐予測(常に分岐しないと予測)が100%当たるため、制御ハザード解消のために分岐予測を行う。

ループ1周は、9クロックで実行される。

ループアンローリング

ループアンローリングは、複数のループを統合して1つのループにすることで、分岐命令によるハザードをなくす手法である。今回の場合、100回のループを4つのループにまとめて1つにする。アセンブリ言語は以下の通りである。

パイプラインは以下の通りである。

ループ4周分で13クロックで実行される。

先ほどの分岐予測の場合と比較して、9クロック×4周=36クロックとなるため、36 / 13 = 2.77倍の性能が出ている。

ループアンローリングによる効率改善の理由

  • 分岐命令の削減(bltが3つ減ったこと)
    • 分岐命令は並列化しないので、bltを3つ削減することで、3クロック削減できる
  • lw, addi, swをそれぞれ4つずつまとめることによるデータハザードの解消
    • 依存関係がある命令を離すことでデータハザードが起こらなくすることができる

ソフトウェアパイプライニング

ソフトウェアパイプライニングは、ループ間にまたがって命令を移動し、依存関係のある命令どうしの距離を離すことでハザードを起こりにくくする手法である。また、ソフトウェアパイプライニングとループアンローリングは組み合わせて用いることができる。

今回においては、ループの最初で依存関係のある命令が連続している。

この部分をループをまたがって処理できるように移動させる。すなわち、ループの中ではa[i]計算済みの値を代入し、次のループi+1番目の計算を行うようにする。以下のようなプログラムになる。

  • r5 = a[0] + 5
  • r4 = a[1]
  • i = 0の時
    • a[0] = r5 (= a[0] + 5)
    • r5 = r4 + 5 (= a[1] + 5)
    • r4 = a[2]
  • i = 1の時
    • a[1] = r5 (= a[1] + 5)
    • r5 = r4 + 5 (= a[2] + 5)
    • r4 = a[3]
  • i = 2の時
    • a[2] = r5 (= a[2] + 5)
    • r5 = r4 + 5 (= a[3] + 5)
    • r4 = a[4]

アセンブリ言語は以下の通りである。

パイプラインは以下の通りである。

ループ1周は、8クロックで実行される。

先ほどの分岐予測の場合と比較して、9 / 8 = 1.13倍の性能が出ている。

ソフトウェアパイプライニングによる効率改善の理由

  • lw, swの命令どうしの距離を離すことによるデータハザードの解消

トレーススケジューリング

トレーススケジューリングは、分岐予測をして複数の基本ブロックを統合し、制御依存を減らす手法である。

  • 基本ブロック:ある分岐命令の直後から次の分岐命令までの命令列
  • 制御フローグラフ:プログラムを基本ブロックの間の依存関係として表現したもの

トレーススケジューリングの手順

  1. 実行履歴(プロファイル / profile)などによって、実行される確率の最も高い分岐パターンを調べる。
  2. (1)のパターンの上にある基本ブロックを統合する。これをトレース(trace)と呼ぶ。
  3. トレースに命令スケジューリングを施すことで、トレース内の実行効率を高める。トレース内にも分岐命令はあるが、「分岐命令を超えた命令移動」も行う。
  4. (3)によってトレース以外に分岐する場合に生じる不都合を防ぐため、分岐先の入り口に補正用のコードを入れる。これをブックキーピング(bookkeeping)と呼ぶ。
  5. トレースを除いた制御フローグラフにおいて、(1)~(4)を繰り返す。

今回の配列のループにおいては、条件分岐が複数あるわけではないので、トレーススケジューリングを用いることはできない。

まとめ

コンパイルによる静的最適化に関して、具体的な例を通してどのような手法があるのか、またそのやり方含め、理解を深めることができた。

関連書籍

並列処理(1)

現在、CSの勉強のために、コンピュータアーキテクチャ (電子情報通信レクチャーシリーズ)を読んでいる。

コンピューターの性能向上には、並列処理が必要不可欠である。今回は並列処理に関してまとめていく。

命令レベル並列処理

以前の記事で、パイプラインの話をした。パイプラインは、全体の作業を多数の工程に分割し、各工程(ステージ)を並列に処理することで、単位時間あたりの処理量(スループット)を飛躍的に向上させる技術であった。

パイプラインの阻害要因のうち、パイプラインレジスタの動作遅延だけはボトルネックになってしまい、スループットレジスタの遅延で縛られている。

上記の問題を解決する手段の一つとして、並列処理が挙げられる。並列処理には以下の2パターンがある。

  1. 複数のプロセッサによる並列化(マルチプロセッサ
  2. 1つのプロセッサ内の複数の演算器による並列化

今回は、後者の複数の演算器による並列化を考える。

並列化することで、単位時間あたりに実行できる命令の数が増えるので、並列処理がない場合と比較して、2倍のスループットになる。理想的には、並列度Pの場合、P倍のスループットが得られる。

並列処理パイプライン

並列処理の前に、簡易的な通常のパイプラインのブロック図を示す。

各パイプラインレジスタでデータの受け渡しを行い、ステージごとに区切られている。上記のパイプラインを並列化するために、ALUを二つ設置すると以下のようなパイプラインのブロック図となる。

命令レベル並列処理に必要な事項

  1. ハードウェア資源の投入
    • 並列度Pに応じて、以下のリソースを拡大する必要がある。
    • (解決策)ハードウェアを増設する。
  2. レジスタのポート数
    • 並列度Pに応じて、合計3Pのポートが必要
      • 読み出し用のポート数:2P
      • 書き込み用のポート数:P
    • (解決策)レジスタデコーダをポート数だけ増やし、書き込みが衝突した場合の制御回路を追加して実現する。
  3. フォワーディング機能
    • 前後の命令の間のデータハザードの解消のためには、演算ユニットのそれぞれの出力データが全ての演算ユニットの入力にフォワーディングされなければならない。
    • フォワードのデータ線に加えて、マルチプレクサのために P × P = P^2に比例するハードウェアが必要となる。
    • フォワーディングすることで遅延が大きくなる可能性がある。
    • (解決策)フォワーディング回路を増設する。(ハードウェア量が膨大になる可能性がある。)
  4. 並列実行の制御
    • 同時実行する命令間の依存関係がないことを保証する必要がある。
    • 依存関係のある命令が同時にフェッチされた場合、どちらかを待たせるなどの工夫が必要である。
    • 並列実行される命令間のデータハザードはフォワーディングによって解消されないことに注意が必要。
    • (解決策)様々な方法が考えられるが、今回2種類を紹介する。
      1. VLIW(Very Large Instruction Word)方式
        並列実行される演算の組を、あらかじめコンパイラで指定する
      2. スーパスカラ方式
        ハードウェアでハザードを検出し、並列可能な命令を選んで並列実行する

命令レベル並列処理の方式は、「4. 並列実行の制御」の解決法によって分類される。

VLIW(Very Large Instruction Word)

  • 1命令の中に複数の演算を入れたアーキテクチャである
    • 命令語長が100ビット以上の長大なものになることから「Very Large Instruction Word」略称VLIWと言われている
  • 同一命令語中のハザードはすべてコンパイラ(または機械語プログラマ)が静的に解決し、命令語の中の演算はすべて同時に実行する

  • 利点

    • プロセッサの制御ロジックが簡単(高速)
    • 並列化にあたりハザード検出にハードウェアが介在しない
  • 問題点
    • 透過性・互換性がない
      • 機械語プログラムがハードウェアに対して固定されてしまい、互換性がない
      • プロセッサの中の演算器の構成によって命令の形式が決まり、構造ハザードから1命令中に可能な演算の組み合わせが決まる
    • 静的な並列化の限界
      • (解決策)トレーススケジューリング(などの大域的フィールドの最適化)を行う
    • 十分に並列化できない場合の命令フィールドの無駄
      • (解決策)命令メモリ中では各命令を圧縮して置いておき、キャッシュにコピーするときやデコードするときに本来の姿に戻す

VLIWは、透過性や互換性を犠牲にしてハードウェアを簡単化し、クロックサイクルを短くすることで高速な並列処理を実現する方式である。

スーパスカラ

  • 逐次型プログラムを並列実行するアーキテクチャである
    • ハードウェアがハザードを検出し、並列可能な命令を選んで並列実行する
  • 利点
    • 透過性・互換性が維持される
  • 問題点
    • ハードウェアの複雑化

スーパスカラプロセッサで、2命令同時処理可能なパイプラインの構成図を示す。

大きな変更点としては、命令をデコードする前に、ハザード検出を行う「プリデコーダ」を追加している。

パイプラインの流れは以下となる。

  1. 命令フェッチ(Instruction Fetch:IF)
    • メモリから複数の命令をフェッチする
  2. 命令プリデコード(Instruction preDecode:ID1)
    • フェッチした命令と処理待ちの命令の全ての依存関係を調べ、もし依存関係があれば処理を遅らせる
    • 依存関係のない命令を「実行命令レジスタ」に入れる
  3. 命令ポストデコードとレジスタフェッチ(Instruction Dispatch:ID2)
    • 実行命令レジスタに入った命令をデコードし、演算装置やメモリの制御信号を生成する
    • 同時に、レジスタから演算に必要なレジスタの値を読み出す
  4. 命令実行・アドレス生成(Execution:EX)
    • 命令操作の実行
    • 分岐の場合、PC書き換え、アドレスの生成を行う
  5. メモリアクセス(Memory access:MEM)
    • データ・メモリ中のオペランドにアクセスする(メモリへの読み書き)
  6. 書き込み(Write Back:WB)
    • メモリからのデータ(結果)をレジスタに書き込む

並列処理とハザード

プリデコードにおけるハザード検出について確認する。

  • 構造ハザード
    • 並列処理では、ユニット数やポート数が足りないために、構造ハザードが発生する
    • 上図では、各ALUごとにデータキャッシュを設けたが、もし2つのALUに対して1つのデータキャッシュしかない場合、データキャッシュは1回に1つしかアクセス要求を受け付けることができない。すなわち、ロード/ストア命令を同時に2つ以上実行することができない。これが典型的な構造ハザードである。
    • (解決策)競合する資源を使う命令を、時間をずらして順番に処理する
  • データハザード
    • 並列する2つの命令の間にはデータ依存関係があってはならない
    • プリデコードのステージでデータ依存関係を発見したら、プログラムの中で前に出てくる命令を先に処理し、後の命令は時間をずらして後から処理することになる
  • 制御ハザード
    • フェッチした命令のどちらかが分岐命令の場合、制御ハザードが起こる可能性がある
    • 並列処理をする場合、ストール(ハザードにより命令の実行が止められる状態)の影響は大きくなる
      • 遅延分岐はたくさんの共通命令(分岐の有無に関わらず実行する命令)を必要とする
      • 分岐予測が外れた場合のペナルティが大きい

まとめ

複数の演算器による並列化に関して、LVIW(Very Large Instruction Word)方式とスーパスカラ方式について理解を深めることができた。

LVIW スーパスカラ
透過性・互換性 ×
ハザード検出・並列化 静的(コンパイラ 動的(H/W)
ハードウェア 簡単 複雑
制御の遅延
命令フィールドの無駄

関連書籍

「UNIXという考え方」から学ぶUNIX

UNIXに興味を持ち、「UNIXという考え方ーその設計思想と哲学(オーム社)」を読んだので備忘録として残しておく。

UNIXの思想と哲学

  1. 小さいものは美しい。Small is beautiful.
  2. 一つのプログラムには一つのことをうまくやらせる。Make each program do one thing well.
  3. できるだけ早く試作する。Build a prototype as soon as possible.
  4. 効率より移植性を優先する。Choose portability over efficiency.
  5. 数値データはASCIIフラットファイルに保存する。Store data in flat text files.
  6. ソフトウェアを梃子(てこ)として使う。Use software leverage to your advantage.
  7. シェルスクリプトによって梃子の効果と移植性を高める。Use shell scripts to increase leverage and portability.
  8. 過度の対話的インターフェースを避ける。Avoid captive user interfaces.
  9. すべてのプログラムをフィルタとして設計する。Make every program a Filter.

まとめ

「知は楽しみなり」UNIX文化に触れることができ、とても有意義な時間となった。

つい手法にばかり興味や意識が向いてしまうが、根底にある思想や考え方を知った上で、手法を身につけることがとても重要であると改めて思えた。実装において、なぜこの実装にしたのか、そこには明確な根拠が必要なので、今回学んだ考え方は肝に銘じておきたいと思えた。

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